7500万美元?《ARC Raiders》的开发预算只有3A游戏的四分之一
《ARC Raiders》是元A预算A游近期电子游戏行业最成功的游戏之一,而且随着我们对它的元A预算A游了解越来越多,它的元A预算A游故事也越来越精彩。前EA和DICE的元A预算A游开发人员齐聚一堂成立了Embark工作室,打造出他们真正想做的元A预算A游游戏,他们不辞辛劳地开发《ARC Raiders》,元A预算A游对游戏进行反复的元A预算A游打磨和修改,最终在去年十月正式发售,元A预算A游同时很快击败了前脚发售的元A预算A游《战地6》。

GamesIndustry.Biz对工作室创始人兼首席执行官Patrick Söderlund(他最近也被提拔为母公司Nexon的执行主席)进行了一次采访,让我们更深入地了解了Embark Studios是元A预算A游如何做到在2025年推出最畅销游戏之一的。
采访原文:
是元A预算A游什么造就了一家AAA级工作室?是团队规模?项目规模?还是预算?
瑞典的Embark Studios由首席执行官Patrick Söderlund和几位来自《战地》系列开发商DICE的前员工于2018年创立,与其他同行业公司相比,元A预算A游它规模并不大。元A预算A游即使在成立七年半后的元A预算A游今天,这家公司也只有大约360名员工,在同时开发多个项目。
Embark的第二款游戏《Arc Raiders》的开发预算尚未正式公布——Wedbush的分析师MichaelPachter曾表示预算约为7500万美元,其中包括市场营销费用——但可以肯定的是,与同类游戏相比,这个预算简直微不足道。自2025年10月发售以来,《Arc Raiders》已售出超过1400万份。
对于最近被任命为母公司Nexon执行主席的Söderlund来说,成为3A游戏工作室并不取决于工作室的规模,而是取决于“你推出了什么”。
Patrick Söderlund告诉GamesIndustry.biz:“这与团队规模(人数多少)无关。这不是重点。我们的目标是用更少的人员,做出与其他团队和工作室类似的高质量、高深度的产品。”

至于如何做到这一点,据Söderlund所说,很大程度上在于挑战制作一款热门游戏的传统观念。
“我们从一开始就参与其中,那时候七八个人就能做一款游戏,我们见证了人员、成本和时间螺旋式增长的过程。如今,有了现有的工具、流程和技术,以及不同的构建和组织方式,我们假设我们可以比以前更快、更好地完成这项工作。我们很快意识到我们确实可以做到。我们可以做得更好。我们可以在3A级游戏领域竞争,而且预算可能只有原来的四分之一。”
效率
挑战传统观念的一个例子是景观构建。旧观念认为,要构建出细节丰富、质感逼真的景观,需要一个团队进行概念设计,然后将概念图转化为3D模型,最后用该模型来建模。景观中还需要添加草地、树木、岩石、建筑物以及其他类似的元素。
“我们意识到纹理、光照和物体放置等任务很困难,所以我们尝试看看能减少多少这类枯燥的工作。我们询问还有哪些技术手段可供我们使用。我们能否利用谷歌地图的地形数据?我们使用摄影测量技术,拍摄物体照片来为模型添加纹理。我们能否利用程序生成和流程来制作逼真的景观?其中很少涉及人工智能。很多工作都是在重新配置我认为已经过时的工作方式——旧的工具集、旧的流程、旧的引擎,并认为一定有更好的方法来完成这项工作。”

Embark找到了一些简化纹理处理等操作的快捷方式
Embark工作室运用的一项技术是人工智能。其两款游戏《最终决战》(The Finals)和《Arc Raiders》都因开发商使用这项技术生成语音而引发争议。有人担心,工作室是否在用生成式AI取代真人配音演员,甚至有人认为这是工作室逃避支付真人配音演员费用的一种手段。Söderlund坚称并非如此。
他解释说:“我们会支付演员在录音棚里工作的所有时间费用,并且随着游戏的不断更新,我们会继续邀请他们中的许多人回来参与,对于某些特定用途,我们还会支付他们授权使用其声音进行文本转语音,用于那些对沉浸式体验并非至关重要的台词,主要是提示音系统音频。”
尽管工作室在这方面对人工智能的使用给予了高度重视,但Söderlund表示,他们游戏中“很多”语音都是由演员录制的,并且表示,《Arc Raiders》中现在的AI语音比刚发布时要少。
利基市场
Embark的作品包括免费团队射击游戏《The Finals》和撤离射击游戏《Arc Raiders》。这类游戏历来小众,像《逃离塔科夫》这样的作品既拥有极高的深度,也需要极高的学习曲线。Embark将《Arc Raiders》从一款合作第三人称射击游戏转型为撤离射击游戏后,似乎借鉴了暴雪当年的成功经验,将原本小众且难以入门的游戏类型打造成了大众市场游戏。
“我们觉得撤离射击游戏很有吸引力,但我们也觉得应该用更宽泛的词来形容它,而不是仅仅用‘射击游戏’——它更像是一场撤离冒险。我们相信我们可以让它更容易上手。在开发《Arc Raiders》的过程中,我们开始玩大量的撤离游戏,尤其是在我们调整方向之后。我玩过很多这类游戏,而且我真的很喜欢它们。但是让玩家在游戏的前两个小时都待在菜单里,这并不是一种大众化的游戏策略。”

Söderlund表示,《Arc Raiders》旨在让小众游戏类型获得大众市场的青睐
“与此同时,他们也拥有一些非常酷的东西。很多这类游戏都拥有极其忠实的长期用户群体。我们喜欢那种高风险的游戏玩法:外出,寻找目标,找到它,然后决定是否将找到的东西存入背包。我们相信或许有机会让这类游戏更大众化。我们相信这个游戏类型将会发展壮大,如果我们做得好,或许能够助力它的发展。”
在日益流行的“撤离”游戏类型中,《Arc Raiders》并非孤例。最近,Bungie也推出了同类型游戏《马拉松》,Söderlund认为这款游戏可能比Embark的作品“更硬核一些”,但他表示,《命运》开发商的这种做法有很多值得称道之处。
“我觉得这款游戏更偏向PvP(玩家对玩家),PvE(玩家对环境)似乎并不是这款游戏的重点。但游戏中有很多我非常喜欢的地方,他们做得非常出色。我喜欢我在游戏中的所作所为与我的成长息息相关。我认为他们在很多方面都做得非常棒。”
“我知道他们去年的技术测试受到了很多批评。至于这些批评是否准确或公平,我无法断言。但我可以肯定的是,尽管反馈褒贬不一,但团队似乎在很短的时间内就出色地解决了这个大问题。这实属难得。所以,我要赞扬这个团队以及他们为游戏所做的工作。我希望他们一切顺利。”
《战地》裁员
本月初,EA对参与《战地6》开发的四家工作室——DICE、Criterion、Motive和RippleEffect——进行了裁员。尽管这款游戏销量惊人,发售三天就售出700万份,并最终成为2025年美国年度最畅销游戏,EA依然做出了这一决定。
Söderlund的职业生涯显然包括曾执掌《战地》系列开发商DICE,之后又在EA担任过一系列高级职位。这位业内资深人士表示,这些裁员对开发商和发行商来说“显然都不是好事”,但也有商业现实需要考虑。
“我很同情他们。他们在《战地6》上做得非常出色。当然,我也看到他们在这个项目上投入了大量团队和人员,我认为他们需要精简规模才能高效运营。有时候,为了善待留下的员工,你必须做出艰难的决定。这很不容易。过去几年我们看到了很多裁员。这是我们一直努力避免的,我们也一直在密切关注。我认为这体现了我们正在努力的方向。随着我们尝试用更少的人完成更多的工作,我们对这类波动的敏感度也会降低。很遗憾,我不知道裁员的具体原因,也不知道哪些人受到了影响,所以我无法发表意见,但我认为这并非EA独有的问题,而是整个行业普遍存在的问题。”
Söderlund所指的是,近年来,游戏规模、团队规模和预算都在稳步增长,这在某种程度上定义了3A级游戏行业。四家大型工作室参与制作《战地6》这一事实,就足以说明制作一款现代大作需要投入多少资源。
“我认识EA的很多人。他们都是非常聪明的人。他们确实投入了大量的时间、资源和精力来优化开发流程,但这需要时间。人们需要明白,像《战地》这样的游戏是基于老旧的系统开发的,这些系统不可能在24小时内就全部替换掉。在对一家大型公司进行现代化改造的同时,你必须充分利用现有的资源。这些公司需要时间来提高效率并学习这些东西。他们并不喜欢开发成本不断攀升、市场竞争日益激烈以及裁员。”

未来
Embark成立至今已有七年多,发展势头良好。但这家工作室的五年计划是什么呢?
Embark工作室除了《Arc Raiders》之外,还有其他发展计划。
“我希望在未来五年内,《The Finals》和《Arc Raiders》能够以某种形式继续在市场上销售,并拥有稳定且高度活跃的玩家群体。同时,我们也希望再推出两款游戏,使我们的游戏总数达到四款。这将是我的愿望和目标。”
四款游戏?这位高管表示,Embark正在开发一些新项目,虽然团队对此“感到兴奋”,但他强调“这些项目还处于早期阶段”,因此他不能透露太多。
他说:“我们需要足够的时间才能讨论这些问题。”
尽管Söderlund希望在未来五年内将Embark运营的游戏数量翻一番,但他认为没有必要大幅增加员工人数。
“我觉得我们没必要扩充到600到800人。我认为这种情况不会发生。我们努力提醒自己创办工作室的初衷,避免被规模冲昏头脑,最终失控。我们可能会继续增加人手,因为确实需要,但总的来说,我们会尽量保持合理的人员规模。”
他总结道:“你们不会看到我们发展到数千人的规模。这不可能发生。”

(责任编辑:娱乐)
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